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mercredi 21 novembre 2018

Crash-test BannerWar [partie 5]

Et voila le 5eme et avant dernière partie de ma lecture BannerWar !

Partie qui concerne le tir !

Je le confesse, étant plus habitué à des phases de tir distincte comme on trouve dans la plus part des jeux de wargamme, l'exercice est ici, pour un non-initié comme moi, un peu particulier.
Mais ce qui n'est pas commun, n'est pas forcement mauvais ! Restons honnête, BannerWar apporte pour le coup, un petit tas de bonne chose que le "régalien/réglophile" que je suis apprécie facilement (trouver moi un mot pour amateur de règle et je vous envoie un cadeau ! ;) ).

I/ON TIRE LA CHASSE ET ON AÈRE !

Dans la plus part des jeux de masse, enfin tout du moins ceux que dont j'ai eu le loisir de jouer, il y a un tireur et une cible, bref ...

non de rien, vraiment ...


Précision inutile pour comprendre: Le tireur aura l'occasion de tirer durant une de ses phases (souvent appelé "phase de tir"....quand on est original on le reste pour la vie !) et on comptabilise généralement un nombre de dé à lancer et un certain seuil de réussite à obtenir pour ce qui correspond à l'habilité du tireur et dans lequel l'armure de la cible aura une incidence sur le résultat  !

Dans BannerWar, vous prenez ce non-bon-sens-assumé-culturellement par 95% des joueurs blanc-hétéro-moyen , vous le mettez dans la cuvette des chiottes et vous tirer la chasse en disant adieux à "Léon" votre étron ludique, qui comme les meilleurs, partent toujours trop tôt !

Une fois que vous avez aéré et mit un peu de Febreze saveur orange/clou de girofle, vous pouvez repartir sur de bonne base. Même si cela demande de chambouler un peu vos habitudes !

II/LES PHASES DE TIRS, BEAUCOUP DE CHOSES EN PEU DE LIGNES...

Phase de tir dans Bannerwar, il y en à bien une ..... mais.....grande originalité...... celle-ci est commune aux deux joueurs !
Ce qui veut tout simplement dire que toute unité n'étant pas au CaC et équipé d'arme de volée, peu potentiellement prendre pour cible une unité à portée dans SA phase de tir, MAIS EGALEMENT dans la phase de tir de son ADVERSAIRE !

Ce qui est finalement logique, potentiellement mortel, ET réaliste !
Cela aura beaucoup de conséquence sur vos habitude de jeu, et obligera bien souvent les unités à chercher un contact "protecteur", pour éviter de se faire tirer dessus !

Pour ce qui est de la règle voila en quelques mots ce que j'en pense :

a) Simplification est mère de sûreté !! 

La règle de tir ne tiens que sur 2 pages.
Gage que celle-ci est simple, rapide à comprendre et facile à mettre en place.

Une unité possédant une capacité de tir aura très souvent 2 valeurs de portées, ainsi que le nombre de dés associés à ce tir.

Un exemple des distances et des valeurs de tir
On lance les dés pour chaque couple cible/tireur en ajoutant d'éventuel bonus à ce nombre de dé pour les soutiens et/ou éventuellement en soustrayant des dés pour d'éventuel obstacle entre la cible et le tireur. Chaque dés donnant 4 ou plus donne une touche sur l'unité visée et si le nombre de touche dépasse la protection, l'unité subit un nombre de blessure égale à la différence.

Simple, rapide et efficace, la phase n'étant pas ralenti par un éventuel jet de save de l'adversaire dont on peu avoir l'habitude (qu'il meurt et se taise !). La règle sur ce point est particulièrement attrayante , mais ...

b)Rajoute du soutien et y a plus rien ...

Oui je sais je viens de vous dire que le soutien est simple. L'idée principale oui, par contre le calcul exacte du bonus de soutien en fonction de la situation peut vite devenir alambiquer.

Par exemple, le soutien vous rajoute des dé pour le tir, mais il faut savoir que chaque socle de tireur ne peut tirer QUE SUR UN seul socle de cible. On comprend donc que si j'ai plus de socle de tireur que de cible, certains tireur, ne tirerons pas mais apporterons un soutien en augmentant le nombre de dé d'un tireur. Jusque là pas de problème !

Jusqu'ici tout va biennnnnnn !!!!

Cela aurait été très même très simple, si (votre attention s'il vous plait, cela va être un peu dur à suivre) les socles qui tirent après le premier (donc qui ont aussi une cible), donne également un bonus de soutien et que ce bonus n'est pas proportionnel au nombre d'unité en soutien, mais via une variable fixe un peu délicate à comprendre :

Si j'ai un groupe qui tire, le premier tireur tir son nombre de dé normalement, mais le reste du groupe possédant aussi une cible gagne +1dé en soutien
De plus, si j'ai des éléments qui ne peuvent désigner une cible chacune de ces unités donne +1dé bonus à donner au groupe et à répartir aussi équitablement que possible entre les tireurs !

Je vous laisse un lien sur le forum de BannerWar pour retrouver un membre qui explique "relativement" bien un caractère un peu bizarre de cette règle, mais qui illustre qu'il faut une certaine subtilité pour la comprendre :

http://bannerwar-jeu-fig.forumactif.com/t108-question-sur-les-tir

Explication de Merlot sur le forum BannerWar (gloire lui soit rendu pour ce sain éclaircissement)
"SCHEMA 1 : plus de cibles que de tireurs
Tireurs Principaux : Quatre tireurs prennent pour cible quatre adversaires au choix consécutifs avec chacun 4 dés (en blanc). 
Soutien de Tir : 4 tireurs => 3 dés supplémentaires de soutien (puisque 4-1, voir la phrase en gras) attribués aux tireurs principaux équitablement (en rouge) au choix du joueur.
Une plaquette verte de guerriers n'essuient aucun tir.




SCHEMA 2 : autant de cibles que de tireurs
Tireurs Principaux : Quatre tireurs prennent pour cible les quatre adversaires avec chacun 4 dés (en blanc). 
Soutien de Tir : 4 tireurs => 3 dés supplémentaires de soutien (puisque 4-1) attribués aux tireurs principaux équitablement (en rouge) au choix du joueur.




SCHEMA 3a : moins de cibles que de tireurs : ici 3 cibles
Tireurs Principaux : Quatre tireurs prennent pour cible les trois adversaires au  avec chacun 4 dés (en blanc). 
Soutien de Tir : 4 tireurs => 3 dés supplémentaires de soutien (puisque 4-1) attribués aux tireurs principaux équitablement, soit ici +1 dé à chaque tireur principal (en rouge).




SCHEMA 3b : moins de cibles que de tireurs : ici 2 cibles
Tireurs Principaux : Quatre tireurs prennent pour cible les deux adversaires au  avec chacun 4 dés (en blanc). 
Soutien de Tir : 4 tireurs => 3 dés supplémentaires de soutien (puisque 4-1) attribués aux tireurs principaux équitablement, soit ici +1 dé à chaque tireur principal (en rouge) et +1dé attribuer à un des deux tireurs principaux (en violet) !




SCHEMA 3c : moins de cibles que de tireurs : ici 1 cible
Tireurs Principaux : Quatre tireurs prennent pour cible l'unique adversaire avec chacun 4 dés (en blanc). 
Soutien de Tir : 4 tireurs => 3 dés supplémentaires de soutien (puisque 4-1) attribués à la seule plaquette de tireurs principaux (en rouge). Bon là ça pique franchement...




J'espère avoir pu t'éclairer. J'ai listé les différents cas que tu pourrais rencontrer avec tes quatre tireurs mais ils illustrent en fait tous la même règle qui dit "chaque tireur supplémentaire ajoute 1D6" en soutien."

Simple non ? ....bof ^^'

c/ y a en un peu plus je vous le laisse ?!

Je pourrais sciemment laisser de coté les autres petites précisions qui pour moi embrouillent un peu et qui nécessitent un peu de pratique pour comprendre leur intérêt, mais par acquis de conscience, je vais quand même en énumérer quelques unes . (J'ai une réputation de Méchant à sauvegarder !)

Par exemple le rôle des unités légère en soutien avec ce bonus de -1D quand on leur tire à travers, mais qui donne un bonus le +1D pour le soutien. Est pas suffisamment explicite.
On comprendra qu'en réalité cette configuration, qui peut sembler un peu bizarre, (on donne un bonus pour l'annuler avec un malus) donne juste l'opportunité à l'unité de tirer à travers cette unité sans réel malus, OU, si il y a suffisamment de cible, de permettre à l'unité légère et à celle derrière de tirer juste avec un petit malus. Mais il m'a fallut ma troisième partie pour intégrer, comprendre et interpréter ce point de règle.

Je pourrais aussi revenir globalement sur certains schémas/exemples qui mériteraient un peu plus de précisions dans leur légende pour éviter justement quelques quiproquo, notamment sur les soutiens , mais aussi sur les machines de guerres.

Car oui, les machines de guerres ont des règles un peu bizarre, changeant drastiquement avec le reste du corpus pour être compris à la première lecture. Même si je comprend que la nature de ces engins rendent nécessaire un changement sur la façon de blesser les cibles, celle-ci mériterais d'être un peu plus précise.

Bref, rien d'insurmontable, pour celui qui reliera la règle quelques fois, mais je me pose la question sur la possibilité de rendre cette partie un peu plus claire pour l'ensemble des joueurs.

III/ ET CA SENT MEILLEUR MAINTENANT ?

Oui da !

Continuer à reprocher ce qui est pour moi un léger défaut d'écriture récurent à BannerWar (l'un des exercices d'écriture certainement le plus difficile au monde !), ne serais pas honnête sans admettre que je reste agréablement surpris et admiratif de la règle du tir en terme de richesse et la profondeur qu'elle arrive à transmettre en même pas 2 pages.

Si celle-ci n'est pas toujours claire et mériterait d'avoir plus d'exemples et de précisions, le corpus globale reste simple séduisante, si on passe outre les points négatifs que j'ai déjà souligner.

Je me demande si par exemple accorder le bonus de soutien aux seul unités supplémentaires n'ayant pas de cible n'aurait pas été plus harmonieux et simple à mettre en place (ou accorder une touche directe par soutien !) ou encore de trouver une valeur de base fixe pour les tirs d'artillerie.

Quoi qu'il en soit cette partie sent bon le febrezze !
encore reste-t-il à savoir ce qu'il en est sur le corps à corps ;)

Sur ce, je lève mon verre et mon bouclier ...
des bisous mes chatons !!!!





mercredi 16 mai 2018

Crash-Test BannerWar [partie 4]




Chapitre 4 : Qui veut voyager loin ménage sa monture

A/ Ta monture s’appelle destinée ....

Toujours, dans l'épluchage en règle de Bannerwar, nous allons nous attardé sur la partie que je trouve la mieux écrite du bouquin et aussi maîtresse de toute stratégie qui en vaux la peine :

LE MOUVEMENT.

Pour tout dire, je vais spoiler : la quasi intégralité de cette section est relativement claire et suffisamment illustrée pour éviter les ambiguïtés ou incompréhension.

Point de difficulté à savoir ou quand et combien se déplace les unités ! Les fiches d'unités seront là pour aider à y voir clair rapidement. Que vous soyer en terrain découvert, accidenté ou difficile tout y est indiqué ! Pas de division, soustraction habituelle à faire, tout est déjà prédigérée !
Tout est gerer par une valeur commune : UD (Unité de Distance) 
Qui est commune aux fronts de toute les unités et varie en fonction du format de jeu choisi.

En rouge la partie dédié juste au mouvement de l'unité
*Le petite carré vert est un rappel sur une possibilité de de manœuvre optionnel de l'unité pour la mise en colonne ou en ligne. Par exemple ici 1 carré permet chaque tour à une unité, de rajouter une unité de front ou au contraire rajouter l'unité en profondeur.
*La premier valeur indique le mouvement max en terrain découvert.
*la deuxième indique le mouvement max en terrain accidenté.
*Et enfin la dernière celle en terrain difficile.
*Le rectangle avec l'attribut négatif et le coût pour une manœuvre de l'unité (quart de tour, demi tour, ect).
*Et enfin les éventuelle règles spéciales lié au mouvement.

Bref, c'est clair ! 

Sachant que les unités peuvent recevoir 2 (pour l'infanterie) ou 3  (pour la cavalerie) ordres de déplacement par tour. Les unités peuvent réellement s'avérer "pour une fois dans un jeu" particulièrement mobile.

Mais ce qui m'attire dans cette partie des règles est la simplicité de manœuvre des unités.
En fonction de la présence ou non, des icônes spécifiques. 

L'unité peut pour une valeur définie de mouvement sacrifiée, réaliser une manœuvre :
-Quart de tour
-Demi tour 
-Translation de l'unité de 1U (unité de mesure égale au front du socle), mais limité à une manœuvre de ce type par tour.

Sinon le reste de mouvement sera basique à l'ensemble des autres jeux connus, comme le déplacement droit devant, ou encore la fameuse "Roue", mais traités de façon à ce que cela ne soit pas source de conflit ou de chipotage grâce au instrument de mesure. Pour les Roues en question j'avoue encore faire des cauchemars pour les calcul de mouvement lors d'une roue a Warhammer Battle. Mais là, pré-angoisse me quitte à la lecture de ce chapitre. 

Certaines partie comme la conformation, sont des notions bienvenu dans un jeux de masse. Cela permet l’alignement/réorientation d'une unité au contact même si ce mouvement fait dépasser le mouvement autorisé (jusqu’à 1 UD faut pas non plus exagérer !)

Bref le corpus de cette section est solide .... à quelques exceptions.

B/ ...Mais ton destin est scellé !!!

Effectivement je trouve 3 choses à redire.

1/ La compréhension de la fiche d'unité concernant les mouvement
Alors que d'habitude quand je vois un profil d'unité d'un jeu que je ne connait pas. J'arrive rapidement à faire le rapprochement entre les valeurs et leur utilité in situ. Pourtant ici, j'avoue avoir été largué, et il m'a fallu lire le bouquin pour comprendre. 
Faute notamment au choix graphique des fiches d'unités, qui fait à mon goût, beaucoup trop amateur. Le choix des couleurs et une icône ou référence aurait à mon humble avis beaucoup aidé à la compréhension. 
Quelques icônes retravaillé a partir d'ici et on en parle plus : http://game-icons.net/
Bref, pour moi une faute de goût.

Un exemple  :  Juste en donnant une couleur plus franche à la deuxième valeur et en rajoutant 3 icônes

2/ Le choix des valeurs de mouvement modulable en fonction du terrain pour chaque unité.
Si je comprend la volonté de donner des valeurs distinctes en fonctions de l'environnement. Je n'y adhère pas à titre personnel. La volonté simulationiste d'adapté le mouvement en fonction du terrain, si elle est légitime apporte ici  un point négatif récurent chez ce type de jeu : Une certaine lourdeur pour les caractéristiques. Vous aurez forcement besoin du livre de règles, ou de vos fiches d'unités à proximités (ou tentez le "par cœur") pour vous référer aux stats de mouvement et de manœuvre (mais aussi au reste).
Faire un jeu avec des valeurs communes est un luxe de simplicité qui aurait permit à BannerWar d'en sortir, je pense, grandi !

3/ Certaines précisions et points pas suffisamment clair.
Cela n'aura pas d’intérêt de les citer une à une, mais certains point de règles sont litigieux/difficilement compréhensible à la lecture.
Notamment la partie concernant les zones de menaces et leur limitation sur leur mouvements, qui manque de précision (à défaut d'exemple) sur comment réagis une unité quand elle rentre dans une zone de menace. 

C/a DADA sur mon bidet !

Je suis à la lecture de cette partie, déjà bien mitiger !
Je m'explique :
Si ce chapitre apporte et présente simplement, des notions qui sont souvent inutilement lourde dans d'autres jeux (comme les manœuvres),  la règle aurait frolée la perfection, si elle était restée sur sa lancée, en restant simple. 

BannerWar, a décide de prendre à contre pied les conventions classique et de complexifier (assez inutilement) des parties simples et de simplifier les règles complexes d'autres concurrents.

Pour moi la segmentation des valeurs de mouvements sur la fiche d'unité, bien que rapidement compréhensible, rajoute des paramètres qui alourdisse ce jeu, malgré tout, plein de promesse et pour laquelle la présentation graphique n'aide pas !

Mais le plus dur reste a venir ! ....ou pas

mercredi 9 mai 2018

Crash test BannerWar [partie 3]

Et voila donc le chapitre suivant !

Chapitre 3 :Des idées bêtement intelligente ou intelligemment bête ?

3.1)Intelligemment bête : 

Alors qu'on parcours le bouquin et qu'on découvre peu à peu la ligne directrice des règles, on voit rapidement qu'il y a à boire et à manger.

BannerWar serait en réalité une sorte de fils caché d'une partouze mal organisée entre king of war, Art de la guerre et DBA ( DBM aussi, mais lui il fait que regarder !)

Comprenons, que si certains points de règle n'ont rien d'original pour un wargame, d'autres en revanche, on le mérite de trancher directement avec les codes habituels, pour répondre à certains rêves de joueur.

Comme ses papa, BannerWars est un jeu de Plaquette d'unité. Qui se jouera entre 12 et 40 plaquettes en fonction du format défini. L'originalité, ou plutôt la Fantaisie du jeu est que toute les plaquettes n'auront pas forcement le même format en profondeur.

Un exemple d'armée pour BannerWar pour la fantasy. 

La plus part des unités seront d'une taille de plaquette standard, mais beaucoup d'autres auront une profondeur plus importante. Si cela peut sembler bizarre, cela à une utilité en terme de jeu : repérer en un coups de no-noeil bionique, à quoi correspond votre unité. Grâce à la profondeur de la plaquette, au nombre de figurine sur le premier rang, et le nombre de rang vous êtes capable de déterminer le type de figurine (plus ou moins), mais aussi la résistance de l'unité.

Bon j'avoue que si la structure même de cette règles est plaisante, j'ai tendance à préférer les plaquettes de taille uniforme à la king of war qui permet d'avoir avec 4 plaquette soit une unité de type Horde ou 4 unités de troupe ou 2 unités de régiment , ects bref cela permettait une certaine liberté et réutilisation des plaquette en fonction du rôle qu'ont voulaient leur donner. Mais bon ça c'est mon opinion.

Heureusement l'équipe du concepteur a pensé à mettre à disposition dans sa boutique des kits de sous socles pour donner la bonne taille des unités en plaquant tout simplement les unité disponible dessus .....Rien ne se perd ! Tout se transforme !!! disait Lavoisier .

3.2)Bêtement intelligente :

Là où pour moi, BannerWar balance une vrai bonne idée, c'est sur la structuration d'ordre !
Pas de jet de dé ou d'aléatoire, vos capitaine/général/commandeur/stratège ont une valeur fixe de commandement qui leur permet de donner des ordres à un certain nombre d'unités alentours.

Par exemple ce général :
Qu'est ce que cela signifie ce 6/3/2/2 ? 
La première valeur signifie qu'il peut commander un groupe dans lequel il lui-même inclus et cela jusqu'à  6 unités (lui non comprit). Le reste des valeurs dit simplement qu'il pourra donner des ordres à des groupes constitués de 3 unités, 2 unités et encore 2 autres. L'ordre d'affectation n'a ici pas d'importance.

"Mais Nekola si mon groupe est plus grand que ce qu'il peut commander ?"
" Pas de souci, wargamer jeune et boutonneux !!! Un simple jet de dé par unité supplémentaire (en fonction de entrainement de l'unité) sera alors requis pour savoir si le reste du groupe arrive à suivre ou non (en faite elle suivra quand même, mais un peu en retrait, le groupe sera juste victime d'une mauvaise coordination de la troupe !)."
Simple et efficace ! Ce qui tranche avec le principal reproche que je fait par exemple à Warmaster : le coté aléatoire des ordres !

3.3)Bêtelligente ou Intellibête ?

L'autre surprise de BannerWars est son caractère d'hydre à deux tête.
Car le livre fourni de quoi faire mumuse aussi bien en historique, qu'en fantastique (magie et monstres fournis) en proposant des listes suffisamment variés  pour sortir un peu ce qu'on veut/a déjà dans ses étagères.

Bref le bouquin nous donne de quoi manger, ainsi que quelques surprises qui donne de l'identité à la règle.

Mais le paysage n'est pas tout rose au monde de BannerWars. Mais pour cela, il faudra attendre un autre article .....cliffhanger ....fondu en noir ......fin de l'épisode et des poutoux  ;)









mardi 8 mai 2018

Crash-test BannerWar [partie 2]

Et on reviens sur la suite de notre article sur BannerWar, le jeu, qu'il est peut être bien !

Chapitre 2 : La livraison.

Commandé lundi 30 Avril 2018 sur leur site et reçu le samedi 5 Mai de la même année (encore heureux) dans ma boite au lettre. La livraison a été traitée malgré le jour férié au milieu, donc pour moi, rien à dire ce ce coté là.

Voila le petit colis reçu :

ohhh un petit truc qui brille dedans !!!

C'est du solide ! Entre le carton + l'enveloppe à bulle il n'y avait aucun risque (mais impossible n'est pas la poste) pour que le bouquin arrive en mauvais état.
Petit bonus sympa : des jetons qui auront toujours une utilité dans un jeu ! Bref sympa pour l'attention !

Et voila le futur du monde de la figurine ?

Amaz.....kof !!kof !!!Shazammmm !!!

Bon petit bémol, histoire de critiquer/tacler/frapper l'homme à terre qui ne peut se défendre,  en relation avec la livraison !

Le prix !

8.15€ de frais de port pour un bouquin de 28€, cela fait trop .....juste pour un bouquin !

Surtout qu'aujourd'hui il y a des solutions comme mondial relay qui pourrait être au moins proposé à l'acheteur.

Bon je note que le site propose également des petite choses intelligente sur leur boutique, comme des packs de pions, des kits de socles et des réglette assez ingénieuse pour le déplacement des troupes pendant le jeu, mais pour l'instant, un formulaire de commande assez mal foutu, ne permet pas de les commander !!!


Allez, cela suffira pour aujourd'hui et on reviendra demain, pour présenter un peu plus les règles !
Des poutoux

lundi 7 mai 2018

Crash-test Bannerwars [partie 1]

Tout frais, tout juste reçu, je me permet de vous  faire découvrir, un nouveaux venu ludique dans nos blanche contrées :



Règle de jeu massive pour nos figurines histo/fantastique qui prennent la poussière sur nos étagères.

Mais bon, avouons-le, y a déjà trouzemillions de règles alors qu'est ce que Bannerwar propose d'original dans le paysage ludique ? Est-il la règles de 2018 que tout le monde attend ? La mode du slip kangourou reviendra-t-elle ? Y a t'il un bonus à porter un slip kangourou en jouant à ce jeu ? Qu'est ce qu'un WQT (ce légendaire petit animal nocturne ...) ?

Bref, je vais faire le nécessaire pour vous apportée des éléments de réponse à ce sujet !!!
Et on va tenter de la faire de manière originale.

Comme je l'ai déjà dit, je viens tout juste de recevoir mon colis avec mon bouquin !
Mais alors comment vais-je donner un avis ?
En lançant 1d6 pardi ....
Tout simplement par une petite série d'articles vachement bien foutu (les chevilles toussa ....) et rempli de faute d'orthographe, (car ça excite les Grammar-Nazi, et que par filiation je me nourris ainsi de leur âmes.) que je pondrais aux fils de jours, au fur et à mesure de l'analyse du bousin.

Vous l'avez compris, il s'agit d'une vaste escroquerie/feignantise de ma part ! Mais bon je fait un peu ce qui me chante !!



Chapitre 1 - Le rêve qu'on nous vend !

Il était une fois .... une brève présentation de ce que nous propose/promet BannerWar :

On se calme Léo .... on a encore rien dit ....
Il s'agit donc d'une règle sans gamme de figurine dédiés ! Bref un travail fait par des passionnés qui sorte leur premier vrai jeu. Ça me rappel un peu l'histoire de studio tomahawk !

Leur credo :
Vous avez du fantastique Jouer avec ! Vous avez de l'historique faite pareil !
Qu'importe la taille !
Que ce soit du 6, du 15 ,du 20, 28 ou même 32 Millimètre vous pourrez jouez vos armées à BannerWar.

La règle se veux simple et simulationiste (aie ! j'ai du mal avec la simulation pour ma part :/, ma femme est témoin ! ^^ ) en s'adaptant à l'échelle choisi.

Nous verrons donc bien ce que cela veut dire concrètement .

Pour ce qui est du reste, la règles est récente (sortie de 30 avril 2018) et se trouve principalement sur le net (pour l'instant) sur leur site :

http://www.bannerwar.fr/

Allez de poutou
Je vous garde le reste pour demain ;)