mercredi 16 mai 2018

Crash-Test BannerWar [partie 4]




Chapitre 4 : Qui veut voyager loin ménage sa monture

A/ Ta monture s’appelle destinée ....

Toujours, dans l'épluchage en règle de Bannerwar, nous allons nous attardé sur la partie que je trouve la mieux écrite du bouquin et aussi maîtresse de toute stratégie qui en vaux la peine :

LE MOUVEMENT.

Pour tout dire, je vais spoiler : la quasi intégralité de cette section est relativement claire et suffisamment illustrée pour éviter les ambiguïtés ou incompréhension.

Point de difficulté à savoir ou quand et combien se déplace les unités ! Les fiches d'unités seront là pour aider à y voir clair rapidement. Que vous soyer en terrain découvert, accidenté ou difficile tout y est indiqué ! Pas de division, soustraction habituelle à faire, tout est déjà prédigérée !
Tout est gerer par une valeur commune : UD (Unité de Distance) 
Qui est commune aux fronts de toute les unités et varie en fonction du format de jeu choisi.

En rouge la partie dédié juste au mouvement de l'unité
*Le petite carré vert est un rappel sur une possibilité de de manœuvre optionnel de l'unité pour la mise en colonne ou en ligne. Par exemple ici 1 carré permet chaque tour à une unité, de rajouter une unité de front ou au contraire rajouter l'unité en profondeur.
*La premier valeur indique le mouvement max en terrain découvert.
*la deuxième indique le mouvement max en terrain accidenté.
*Et enfin la dernière celle en terrain difficile.
*Le rectangle avec l'attribut négatif et le coût pour une manœuvre de l'unité (quart de tour, demi tour, ect).
*Et enfin les éventuelle règles spéciales lié au mouvement.

Bref, c'est clair ! 

Sachant que les unités peuvent recevoir 2 (pour l'infanterie) ou 3  (pour la cavalerie) ordres de déplacement par tour. Les unités peuvent réellement s'avérer "pour une fois dans un jeu" particulièrement mobile.

Mais ce qui m'attire dans cette partie des règles est la simplicité de manœuvre des unités.
En fonction de la présence ou non, des icônes spécifiques. 

L'unité peut pour une valeur définie de mouvement sacrifiée, réaliser une manœuvre :
-Quart de tour
-Demi tour 
-Translation de l'unité de 1U (unité de mesure égale au front du socle), mais limité à une manœuvre de ce type par tour.

Sinon le reste de mouvement sera basique à l'ensemble des autres jeux connus, comme le déplacement droit devant, ou encore la fameuse "Roue", mais traités de façon à ce que cela ne soit pas source de conflit ou de chipotage grâce au instrument de mesure. Pour les Roues en question j'avoue encore faire des cauchemars pour les calcul de mouvement lors d'une roue a Warhammer Battle. Mais là, pré-angoisse me quitte à la lecture de ce chapitre. 

Certaines partie comme la conformation, sont des notions bienvenu dans un jeux de masse. Cela permet l’alignement/réorientation d'une unité au contact même si ce mouvement fait dépasser le mouvement autorisé (jusqu’à 1 UD faut pas non plus exagérer !)

Bref le corpus de cette section est solide .... à quelques exceptions.

B/ ...Mais ton destin est scellé !!!

Effectivement je trouve 3 choses à redire.

1/ La compréhension de la fiche d'unité concernant les mouvement
Alors que d'habitude quand je vois un profil d'unité d'un jeu que je ne connait pas. J'arrive rapidement à faire le rapprochement entre les valeurs et leur utilité in situ. Pourtant ici, j'avoue avoir été largué, et il m'a fallu lire le bouquin pour comprendre. 
Faute notamment au choix graphique des fiches d'unités, qui fait à mon goût, beaucoup trop amateur. Le choix des couleurs et une icône ou référence aurait à mon humble avis beaucoup aidé à la compréhension. 
Quelques icônes retravaillé a partir d'ici et on en parle plus : http://game-icons.net/
Bref, pour moi une faute de goût.

Un exemple  :  Juste en donnant une couleur plus franche à la deuxième valeur et en rajoutant 3 icônes

2/ Le choix des valeurs de mouvement modulable en fonction du terrain pour chaque unité.
Si je comprend la volonté de donner des valeurs distinctes en fonctions de l'environnement. Je n'y adhère pas à titre personnel. La volonté simulationiste d'adapté le mouvement en fonction du terrain, si elle est légitime apporte ici  un point négatif récurent chez ce type de jeu : Une certaine lourdeur pour les caractéristiques. Vous aurez forcement besoin du livre de règles, ou de vos fiches d'unités à proximités (ou tentez le "par cœur") pour vous référer aux stats de mouvement et de manœuvre (mais aussi au reste).
Faire un jeu avec des valeurs communes est un luxe de simplicité qui aurait permit à BannerWar d'en sortir, je pense, grandi !

3/ Certaines précisions et points pas suffisamment clair.
Cela n'aura pas d’intérêt de les citer une à une, mais certains point de règles sont litigieux/difficilement compréhensible à la lecture.
Notamment la partie concernant les zones de menaces et leur limitation sur leur mouvements, qui manque de précision (à défaut d'exemple) sur comment réagis une unité quand elle rentre dans une zone de menace. 

C/a DADA sur mon bidet !

Je suis à la lecture de cette partie, déjà bien mitiger !
Je m'explique :
Si ce chapitre apporte et présente simplement, des notions qui sont souvent inutilement lourde dans d'autres jeux (comme les manœuvres),  la règle aurait frolée la perfection, si elle était restée sur sa lancée, en restant simple. 

BannerWar, a décide de prendre à contre pied les conventions classique et de complexifier (assez inutilement) des parties simples et de simplifier les règles complexes d'autres concurrents.

Pour moi la segmentation des valeurs de mouvements sur la fiche d'unité, bien que rapidement compréhensible, rajoute des paramètres qui alourdisse ce jeu, malgré tout, plein de promesse et pour laquelle la présentation graphique n'aide pas !

Mais le plus dur reste a venir ! ....ou pas

6 commentaires:

  1. Je tombe sur cet article après avoir lu et commenté "un article plus tard". Je commente à nouveau ; promis je fais plus court !

    Nekola, j'ai dû mal à comprendre comment vous arrivez à vous faire un avis si vite sur des jeux aussi 'complexes' que Art De La Guerre et BannerWar.
    Certaines de vos conclusions et comparaisons entre ces deux jeux ne peuvent être fondées alors même que vous dîtes venir de recevoir la règle ADG. Expliquez-moi ?
    Lire les règles ne signifie pas savoir jouer et être capable d'en faire une critique objective. Je connais bien les règles des échecs, ben je me fais meuler à chaque fois.
    Je serais curieux de connaitre la quantité de parties que vous avez pu jouer avant d'avoir un avis aussi tranché. Je ne pense pas qu'on puisse d'ores-et-déjà avoir un avis aussi catégorique.
    C'est en forgeant qu'on devient forgeron, pas en regardant l'épée une fois achevée. Va falloir sortir les figs de la mallette.


    LéonD.

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    1. Chers LéonD ^^
      Pour faire simple, lire des règles c'est mon dada :
      Les livres de règles, qu'il soit de jeu de société, wargames ou autres prône ma table de chevet, de la même façon que d'autres auraient des romans à cette place !

      C'est véritablement un hobby pour moi, et je suis dans une certaine mesure "sensible" aux règles bien écrites.

      Maintenant, ce que je livre sur mon blog, n'est qu'une réaction purement à froid au fur et a mesure de la lecture que j'ai eu sur cet ouvrage. Elle n'est en rien une conclusion définitive de ce que je pense du jeu. Ma conclusion sur ce jeu n'est pas encore faite et ne sera faite qu’après publications de mes tests sur ce jeux, avec une conclusion heureuse ou non, et en fonction de mon impression après plusieurs parties.

      Soyons clair, pour le moment mes seuls reproches et analyse ne porte que sur le contenu rédactionnel des règles !
      Dire qu'une règle est "mal écrite" (et encore c'est juste mon avis personnel) ne vaut pas dire que le jeu est "nul"(et encore une fois cela ne regardera que moi ... ).

      Et puis ce suspense n'est-il pas jouissif ^^?

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  2. Je ne trouve pas la règle spécialement mal écrite. Le style ne me dérange pas même si j'ai trouvé quelques coquilles.
    Par contre il est vrai que la règle est dense car elle a énormément d'options de jeu.
    Je pense que lorsqu'on n'est pas habitué à jouer, il faut lire les règle de base puis jouer une ou deux parties et ensuite assimiler les autres règles.
    "Quand j'étais petit, j'ai voulu commencer à faire du vélo sans les petites roues ...et.. je suis tombé; et ma conclusion ça était pendant un moment le vélo c'est trop compliqué." Véridique !
    La c'est pareil, il ne faut pas se croire plus malin, lorsqu'on a jamais fait de wargames, on joue juste les règle de base au début.

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  3. Monsieurrrrrr Théodoric !!!! face à cette insulte je promet de publier une photo des mes étagère de jeu, pour vous prouver que je suis pas une petit biquet niv. wargamme Xd ^^
    Blague à part !
    Je ne crois pas abuser pas non plus en disant que :
    "La règle n'est pas un modelé de clarté !"
    Heureusement que les schémas sont là pour éclaircir certains points !
    Je suis en partie d'accords avec toi : ça ne sert à rien de vouloir sortir ses 20.000pts d'armée et faire faire une campagne narrative sur un jeux ou on débute.

    Pourtant depuis le début, si je cite qu'avec parcimonie des règles "avancé", sauf erreur, je m'attarde surtout sur les règles de base.
    Je pourrais te spoiler sur mes 2 dernières partie de Bannerwar, mais ça attendra la fin des articles ^^

    Des bisoux malgré la dit"verge"gence de nos idées ;)

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  4. Merci pour cette analyse, c'est top !

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    1. De rien !! merci à toi de lire ce que j'écris ^^

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